das Projekt Kaum etwas beeinflußt den Zustand unserer körperlichen Präsenz so stark wie die uns umgebenden Wände bzw. Häuser, der durch seine Schwere und Festigkeit definierte architektonische Raum. Die Diskrepanz zwischen alltäglichem Lebensumfeld und den imaginierten und durchlebten inneren "Räumen" ist Anlaß für dieses Projekt. Sie zu überwinden sollen mit Hilfe der digitalen Medien Konzepte für Bauen aus den Bewegungen der Menschen im öffentlichen Raum abgeleitet werden.
Wie kann man für eine Gemeinschaft planen, ohne allein eine Projektion eigener individueller Bedürfnisse vorzunehmen, die möglicherweise nicht deckungsgleich sind, sogar in Widerspruch stehen zu denen des Nachbarn? Gibt es eine Möglichkeit, Einflußnahme des Einzelnen auf "Bauen" unter Rücksichtnahme überpersönlicher Eigenschaften zu gewährleisten?
Das Projekt entwirft eine Architektur, die sich nicht nur von ihrer Funktionalität her definiert, sondern sich aus ihr in ihrer Gestalt entwickeln soll. Während bisherige, computerbasierte Interaktivität jeweils die Kommunikation zwischen Mensch und Computer betraf, soll bei diesem Projekt die Bewegungseigenschaft und Kommunikation von Menschen untereinander erfaßt und auf ihre spezifische Qualität hin untersucht werden. Planungsmethoden sollen aus diesen Erkenntnissen abgeleitet werden. Es kann davon ausgegangen werden, daß interpersonale Kommunikation Eigenschaften erzeugt, die nicht im Schaffensprozeß des Individuums, sondern nur in einer Anordnung erzeugt werden kann, die Äußerungen vieler Beteiligter mit einschließt, deren (virtuelle) Ergebnisse durch viele Beteiligte beurteilt werden (Rückkopplung des Systems an den Realraum). 
die Methode Für die Modellierung von "Wirklichkeit" im Rechner bedeuted dies, auf Beschreibung von menschlichen Eigenschaften (z.B. Intension) soweit als möglich zu verzichten. Intensionen formal (datentechnisch) zu beschreiben, ist im Augenblick noch ein hochspekulativer Akt. Deshalb sollen aus den einfachen Größen, die zu beobachten sind, Bezüge abgeleitet werden, die zu einer Modellierung von Eigenschaften als Ergebnis von Interaktion führen. Menschen im Raum sind dann als autonome Inseln mit Bindung an eine (u.a. soziale) Umgebung zu beschreiben, "Feldmodelle" von Bewegung, Rauminanspruchnahme, Kommunikation und Energie werden erzeugt. Bewegung als Spur im Raum zu betrachten bedeutet, aus dem anthropozentrischen Raumbegriff  (jeder erzeugt "seinen" Raum selbst) ein übergeordnetes, kollektives Etwas zu generieren, welches die Eigenschaften vieler Individuen verbindet. In dieses (hier) virtuelle Etwas sollen langfristig möglichst viele Äußerungen der Passanten miteinbezogen werden. Die Summe dieser Äußerungen kann als stets sich durch Begegnungen wandelnde Eigenschaft betrachtet werden. Die Datenstruktur, die zur Erzeugung von Architektur angelegt werden soll, sollte dieser Qualität (evolutionärer, hochrekursiver Prozeß) entsprechen. 
Eine Stadt besteht aus einem Wechselspiel zwischen besetzten Gebieten (Orten) und diese verbindenden Wegen. Orte stehen für die Manifestation von "Identität" (sei es das zu Hause, ein Geschäft oder der Arbeitsplatz) innerhalb einer Masse (mit der notwendigen Grenzbildung) und das Wegesysteme als Vermittlungsbahn zwischen diesen. Es ist offensichtlich, daß die Prozesse dieser Systemgenerierung nie als abgeschlossen betrachtet werden können, sondern in einem steten Wechselspiel verbleiben. Die individuelle Wahl von Weg/Ort und Selbstverstärkung (Benutzung festgelegter Wege, bereits gebauter Häuser, aber auch das Folgen der Masse), der stete lokale Austausch unter den Passanten/Nachbarn erzeugen eine Struktur, die als emergentes Phänomen betrachtet werden kann
Kooperationen
für die Tracking-Software: Michael Hoch, Informatik (ZKM Karlsruhe)
für die geometrische Software: Peter Serocka, Uni-Bielefeld, Forschungsschwerpunkt Mathematisierung: "Strukturbildungsprozesse"
für die Einbindung ins urbane Umfeld: Seminar "forced leisure" von Prof. Frans Vogelaar, Kunsthochschule für Medien
für die Ausstellung: Kunstsammlung Nordrheim-Westfalen, Düsseldorf
Arbeitsschritte 1. Die Verbesserung der Tracking Software mTrack 
1.1. Stabilisierung der "Personenverfolgung"?
Ursache für mein Projekt ist der Wunsch, Planungen von Lebensraum von Menschen steuern zu lassen. Das, was an menschlicher Regung zur Planung herangezogen werden soll, muß deshalb präzise erkannt werden können. Erstes Interesse des Projektes ist es deshalb, die vorhandene Schnittstelle mTrack zu verbessern.
Zur Zeit arbeitet die Tracking-Software mTrack auf der Basis von Helligkeitsunterscheidung von Objekten, da sich die Farbsegmentierung (Erkennung von farblich sich unterscheidenden Objekten) als zu anfällig herausgestellt hat. Als Folge ist die Detektion nur sehr grob, und Objekte unterschiedlicher Farbe aber gleicher Helligkeit werden, sofern sie eng beieinander stehen, als ein Objekt erkannt. Ebenso ist die Unterscheidung von einem Untergrund schwierig. 
Ein weiteres Problem zur Zeit ist, daß Raumobjekte, die nicht bewegt sind (Lampen, Stühle), sich aber farblich vom Hintergrund unterscheiden, als Objekt erkannt werden. Dies kann nur verhindert werden, indem eine  Koppelung  mit einer Differenzbildanalyse folg (z.B: ist ein Objekt erkannt, dann wird seine Farbe und Helligkeit bestimmt und diese weiterverfolgt). 
1.2. Gruppendetektion 
 Zur Zeit erfolgt die Erfassung der Personen und ihre Beschreibung als Gruppe auf der Grundlage der von mTrack gelieferten "Blobs"  (und den hieraus berechneten Bewegungs-Eigenschaften).  Nachteil ist, daß viele Personen erfaßt werden, die mit gruppenspezifischem Verhalten nichts zu tun haben. Deshalb sind diese Eigenschaften bereits bei der Blob-Analyse abzufragen. Es geht hier um die Beschreibung von Interaktionen zwischen zwei und mehreren Personen. Sie müssen aufgrund der reinen Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit und der relativen Position definierbar sein. Es wird eine Datenstruktur anzulegen sein, in welcher diese Eigenschaften das Suchen von Personen beschleunigt.
2.1.Entwicklung eines virtuellen Raumes als Ort des Individuums
Es sei ein Raum einzurichten, der der Generierung eines "Innen" dient. Hier soll das gestaltet werden, was als individuelles Territorium verstanden werden kann, ein Raum, der stärker den imaginierten Räumen entspricht denn den äußeren Gegebenheiten. Dieser Raum soll eine leicht bedienbare Schnittstelle besitzen, über welche die Passanten durch körpergebundene Interaktion den virtuellen Raum gestalten können. Ausgegangen wird von mir entworfenen Raum-Modulen wie Netzen, geometrische Objekte, die sich der Körperbewegung anpassen, Licht/Dunkel usf.. Diese Elemente können im virtuellen Raum gesucht oder gemieden werden und in Abhängigkeit vom Zuspruch oder der Abwendung der Zuschauer in die virtuelle Architektur des Gesamtraumes (des öffentlichen Raumes auf dem Platz) eingebracht werden. 
2.2. Verarbeitung der Territorien als geometrische Elemente
Durch die Einbringung dieser individuellen Territorien in die virtuelle Architektur ergibt sich die Frage nach deren Organisationsform. Welche Konflikte gibt es? Wie sind sie zu lösen?
?Für jede menschliche Siedlung sind drei Urelemente charakteristisch, die aus drei stammesgeschichtlichen Grundverhaltensweisen resultieren: die Linie als Ausdruck des Bewegen, die abgegrenzte Fläche 
als Folge des Besetzens und der Körper, das Haus als Produkt des Aufrichtens.?
(Klaus Humpert, Annette Gangler: Fortbewegung und Wegesystem "in Prozeß und Form "Natürlicher Konstruktionen"" Tafel 67, Berlin 1996).
"Die topologischen Merkmale der Siedlungsstrukturen sind die Anzahl der Wege, die einen Knoten bilden, und die Anzahl der Nachbarn einzelner Teilflächen. .... Charakteristisch für die Teilflächen untersuchter Siedlungsstrukturen ist, daß sie unterschiedlich vielen anderen Flächen benachbart sind. Während in einem Quadratraster alle Teilflächen vier anderen benachbart sind, grenzen die Teilflächen in ungeplanten Siedlungen an 2 bis 16 andere." (Eda Schaur,  e.d. Tafel 63).
Will man eine ideale, aber adaptionsfähige Struktur planen von Bewegungs- und Siedlungsflächen, so wird die Grundanlage eine topologische Struktur sein (Netzwerk mit Knoten). Sie wird als selbstorganisiertes, ggf. selbstlernendes, benutzergesteuertes System zu "definieren" sein. 
Die Metrik des Systems kann verstanden werden als das Skalieren eines gedachten Raumes auf den konkreten Raum hin, welcher sicheren Schritts zu durchmessen (oder durchfahren) ist. Das fertige System soll spielen zwischen Imagination und Realraum, die Qualität des Erlebens in beiden auskosten und gegenüberstellen können. 
Laut Eda Schaur können weder Minimalwegesysteme, noch Direktwegesysteme noch minimierte Umwegesysteme als Beschreibung für ungeplante Siedlungssysteme herhalten 
Die Entwicklung meiner Musterzeichnungen (s.S 13) kann als der Versuch verstanden werden, innerhalb einer bereits existierenden topologischen Struktur (die Symmetrien, also Knotenpunkte sind wählbar) eine Metrik einzuführen, die eine homogene Flächenverteilung gewährleistet. Deshalb werden die wirren Bewegungsspuren der Menschen aus der Installation trace pattern II durch Einführen von Ordnungskriterien in eine formalisierbare Struktur zu überführen sein (durch statistische Untersuchungen, qualitative Orts- und Handlungsunterscheidungen). Ein großes Thema wird die Verbindung dieser empirisch gefundenen Netze mit den konstruierbaren Mustern meiner bisherigen Arbeiten sein. 
Der starren Geometrie der Parkettierungen  (Beschreibung einer möglichen, zu erstellenden Software) soll eine in Echtzeit variable Geometrie gegenübergestellt werden, die als Interpretation des Raumempfindens und der Interaktivität zwischen den Personen verstanden werden kann. 
die aktuelle Installation handelt von Bewegungsverhalten von Menschen im Raum und ihren Interaktionen bei spontanen Begegnungen. Die Installation hinterfragt geometrische Raumverhältnisse (Territorien, Distanzverhalten), wie sie durch Konzentration von Menschen auf Plätzen erzeugt werden und macht diese visuell und akustisch wahrnehmbar. 
Über einem öffentlichen Platz oder einer Halle wird eine Kamera installiert. 
Diese Kamera erfaßt die Bewegungsspuren der Menschen, welche als Linie in das Bild geschrieben werden und somit Information über die Inanspruchnahme des vorgegebenen Ortes liefern. Über dieser Struktur bildet sich ein Liniengeflecht, das die aktuellen Aufenthaltsorte der Menschen als Territorien (Kreise) anzeigt und Nachbarn grafisch miteinander verbindet.  Wann bilden sich Gruppen? Wer nimmt in seinem Verhalten auf andere Personen Bezug? Sind in diesen Strukturen Regeln erkennbar? Geometrische Interpretationen hinterfragen das Abstandsverhalten der Leute auf Proportionen hin (beispielsweise dem goldenen Schnitt) und setzt entstehende, lokale Geometrien miteinander so in Verbindung, daß ein globales, den Ort überspannendes Netz von Mustern entsteht, das als Zusammenfassung der Einzelereignisse verstanden werden kann. Diese Muster werden als Klänge hörbar gemacht und werfen die Frage auf, ob in unserem Verhalten im Raum  ?harmonische?  Verhältnisse (im Sinne der althergebrachten Proportionenlehre) einen besonderen Stellenwert haben. 
Die Passanten haben somit die Möglichkeit, mit dem Videobild zu spielen, Klänge und Geometrien zu erzeugen in Abhängigkeit von ihrem Verhalten (siehe Beilage).
In einem zweiten Bild werden aus den Spuren der Menschen in den vergangenen Stunden eine virtuelle Landschaft gerechnet, in welcher die Häufigkeiten der Frequentation eines Ortes Berge erzeugen und Täler die gemiedenen Orte darstellen. Diese virtuelle Landschaft wird (in Zukunft) Abbild möglicher Architektur und hinterfragt als Resultat von menschlichem Territorialverhalten die Struktur der Stadt, das Bild der Stadtpläne und entwirft Möglichkeiten der Stadtplanung.
Ort Der Ort der Installation sollte eine mindestens 10mx10m große Grundfläche für sich kreuzende Passantenströme bieten. Über ihr soll in einer Höhe von ca. 6 - 12m eine Kamera aufzubauen sein (aus einem Fenster, auf einem Balkon), welche den Ort beobachtet und Bilder an zwei Computer liefert.  Der beobachtete Raum sollte möglichst konstante Lichtverhältnisse aufweisen, um ein sicheres tracking der Personen zu ermöglichen. Damit eine direkte Kommunikation zwischen virtuellem Bild und beobachteten Personen möglich ist, sollte die Projektion im Sichtbereich der Halle/des Platzes sein.  Dies bedeutet, daß optimalerweise eine Videoprojektionswand einzusetzen ist (z.B. 3-er Split). Ist dies zu aufwendig, kann ein abgedunkelter, von der Tracking-Fläche einsehbarer Bereich als Projektionsraum dienen. 
Technik Die Installation läuft auf zwei Computern: Ein Pentium Rechner (> 200 MHz) verarbeitet das eingegebene Videobild. Die Bildverarbeitungssoftware mTrack (Autor: Michael Hoch ) wurde als sogenannte intuitive Schnittstelle an der Kunsthochschule für Medien entwickelt.  Videobilder werden nach sich von einem vorher zu definierenden Untergrund unterscheidbaren "Blobs", also kleinen, zusammenhängenden Pixelfeldern gleicher Farbe oder Helligkeit, abgesucht  Für trace-pattern II und in/outSite liest mTrack aus der Videoaufnahme eines Platzes  aus Überkopfhöhe die Positionen von Menschen.  Zur Zeit kann mTrack bis zu 6 Personen "verfolgen" und liefert neben der Position (dem Schwerpunkt des Blobs) Gehgeschwindigkeit, Gehrichtung und Tracking-Zustand. In das Datenbild wird eine Videotextur eingefügt, über welche die Personen sich selbst aus der Vogelperspektive beobachten können. Das Programm steuert über die Positionsdaten nicht nur die Computergrafik, sondern auch ein Midiinterface, welches Klänge als Interpretation des räumlichen Geschehens liefert. 
Perspektive * Installation eines realen Kuppelsystems, das in einer vielbegangenen Halle auf deren Nutzungsgewohnheiten reagiert 
* In Anlehnung an das klassische Hängemodell (siehe unten) zur Kuppelkonstruktion soll  eine Halle mit einem Netz von Seilen versehen werden, das über eine Vielzahl von Gewichten gesteuert wird, deren Höhe sich nach den Hauptbahnen der Besucherströme richtet. Dort, wo Gehachsen entstehen, wird eine Kuppel ?gebaut?, gemiedene Bereiche erzeugen Säulen. Dieses System hat die Möglichkeit, daß mit der entstehenden, hybriden Rauminstallation Rückkopplungen (Beurteilungen) möglich werden. Methoden, die eine Fixierung auf einmal beschriebene Achsen verhindern, können in realiter ausprobiert  werden. Dies betrifft insbesondere das Verhältnis von Territorien (Orte des Aufenthalts,Verweilens) und Wegen, für welches wechselseitige Abhängigkeiten zu definieren sein werden. Die Modellierung dieser Abhängigkeiten wird Fragen nach dem Wesen des Menschen und dem Wesen menschlicher Kommunikation aufwerfen.
* Ein wichtiges Thema wird die Einbindung dieser empirisch gefundenen Netze in konstruierbare Muster (Proportionen) sein, wie sie von mir in früheren Arbeiten formuliert wurden. Insbesondere im Hinblick auf mögliche, später zu entwickelnde flexible Baustoffe wird die Erarbeitung komplexer 3-dimensionaler Parkettierungen nötig werden, um neue Konstruktionsarten zu erschließen.

Entwicklung einer interaktiven, virtuellen Architektur 
Um langfristig der Beschränkung auf mechanische Kausalitäten (z.B. Säule als Stütze einer Kuppel) zu entgehen, soll Territorialverhalten (dessen Kausalitäten möglicherweise nicht denen einer Mechanik entsprechen), formal beschrieben und in eine Struktur gebracht werden, die seine räumliche Gestalt in die Hand des Benutzers legt.
Es sei ein Raum einzurichten, der der Entwicklung eines "Innen" dient. Vor drei ihn um gebenden Leinwänden kann der Benutzer Projektionen beeinflussen und dadurch zu "individuellen Territorien" (Identifikationsorten) werden lassen.  Zuvor aus der zwischenmenschlichen Interaktion abgeleitete Raum-Module wie Netze oder geometrische Objekte werden einer individuellen, ästhetischen Beurteilung unterworfen. 
 Durch screen-based interaction (bewußte Interaktion!) kann die entstandene Szene bestätigt, verworfen oder verändert werden.
Die aus diesem Prozeß gewonnene Ästhetik wird als Insel in ein System von vielen, zuvor entwickelten Territorien eingebracht. Durch Bezüge, die sich aus der Gestalt der entstandenen Objekte ergeben, wird eine virtuelle Landschaft generiert, die zwischen Reduktion von Diversität zur Erzeugung von Schnittstellen zum umgebenden Raum (Verbindung der Wohneinheiten untereinander) und Erhöhung von Komplexität durch Einbringung neuer Formen spielt.